‘중독’ 손가락질 전에 ‘올바로 즐기기 교육’부터

2019. 10. 23. 17:12특집

 

게임 과몰입과 리터러시 교육

 

세계보건기구 WHO가 2022년부터 게임이용장애를 공식 질병으로 분류하기로 결정한 뒤 
게임업계의 반발이 거세다. 그러나 과도한 게임 이용이 ‘중독’이냐 아니냐를 정의하기보다는 
지나친 게임 몰입과 그에 따른 문제점들을 방지하고 해결하는 것이 더 중요하다. 
즉, ‘게임 리터러시 교육’이 필요한 지점이라고 할 수 있다. 

 

 강신규 (한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 연구위원)

 

 


 

 

세계보건기구(WHO)2019525게임이용장애(gaming disorder)’를 질병에 포함하는 국제질병분류 제11차 개정안(이하 ‘ICD-11’)을 통과시켰다. 게임이용장애는 도박 중독과 함께 중독성 행동장애(disorders due to addictive behaviours) 범주에 포함된다. ICD-112022년부터 적용될 예정이다. 게임이 대중문화/산업에서 차지하는 비중이 큰 만큼, 미국 엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA), 유럽 인터랙티브소프트웨어협회(ISFE), 영국 인터랙티브엔터테인먼트산업연맹(UKIE) 등 세계 여러 나라 관련 기관에서 WHO의 결정에 반대하는 움직임이 일었다.

 

 


 

게임 중독? 과몰입!

 

한국 역시 WHO 결정을 적극적이면서도 강력하게 반대하고 있는 국가 중 하나다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원을 중심으로 이번 결정 이전부터 반대 의견을 보여 왔고, 등록 결정 직후 WHO에 반대 입장을 전달하기도 했다. 업계와 플레이어들도 반대 운동에 동참 중이다. 그럼에도 보건복지부는 해당 결정을 2025(5년 주기 개정) 한국표준질병사인코드(KCD)에 반영할 예정이다. WHO의 결정은 향후 국내 게임 산업 및 이용·이용자를 규율하는 중요한 틀로 작용할 가능성이 높다는 점에서 문제이다.

 

그렇다면 게임이용장애는 과연 질병일까? 질병이라 해도 중독성 행동장애에 해당하는 것이라 볼 수 있을까? WHO는 이 질문에 대해 ‘YES라고 답했지만, 많은 연구자들과 플레이어들이 그 답을 부정하고 있다. 플레이어들(특히 어린이와 청소년)이 게임에 몰두하는 현상이 두드러지면서, 게임을 지나치게 많이 하는 현상에 대해 논의할 필요성이 대두된 것은 사실이다. 그 과정에서 일부 연구와 언론들이 게임에 대한 과도한 시간과 행동 투입을 중독으로 규정하고, 게임 이용 과정에서 나타날 수 있는 역기능을 병리적 관점에 초점을 두고 설명하기도 했다.

 

하지만 게임 중독은 엄밀한 학문적 개념이라기보다는 다분히 수사적인 표현이다.1) WHO의 결정 역시 게임중독론이 그래왔듯 물질남용에 근거를 두고 있어 게임 플레이를 미디어 소비로 이해하지 않는다. 게임 중독이 병리학적 정신장애로서 심각한 임상적 손상을 보이지 않는다는 점, 게임 이용의 병리화가 오히려 치유 환경에 악영향을 미칠 수 있다는 점도 문제다. WHO에 따르면 게임이용장애는 플레이 빈도·강도·시간 등에 대한 통제가 힘들고, 게임 플레이를 점점 더 중요하게 여기게 돼 게임을 관심사나 일상적 행위들보다 우선순위에 놓으며, 부정적 결과를 초래함에도 게임을 계속하거나 더 많이 하는 양상으로 나타난다. 이렇듯 열거된 양상들은 다분히 행동적·심리적이나, 양상의 기원에 대한 문화적·현상학적 이해는 부재하다는 지적도 가능하다.2)

 

물론 이 글에서 게임이용장애가 질병인지 아닌지 결론을 내릴 수는 없으며 무엇보다 그 시비 가림이 이 글의 목적인 것도 아니다. 다만 지금까지의 논의들을 종합적으로 고려했을 때, ‘게임이용장애는 중독성 질병이라는 명제가 과학적으로 확증된 바 없다는 수준에서 정리할 수 있을 뿐이다. 때문에 아직은 과도한 게임 이용에 질병이나 중독보다는 과몰입이라는 표현을 붙이는 것이 더 적절해 보인다. 그리고 보다 중요한 것은, 게임이 우리 일상과 사회에서 매우 중요한 비중을 차지하고 있고, 게임에 과몰입하는 플레이어들이 틀림없이 존재하며, 그로 인해 발생할 수 있는 문제점들을 방지하고 해결하기 위한 대책 마련이 요구된다는 사실이다.

 

WHO 결정에 반대해 한국 게임인들이 SNS를 중심으로 내건 슬로건. <사진 출처: 이다니엘, ‘“게임은 문화입니다”… WHO 게임 질병코드 등록에 네티즌 SNS 통해 반발’, 국민일보, 2019.5.27, HTTP://NEWS.KMIB.CO.KR/ARTICLE/ VIEW.ASP?ARCID=0013346230>

 

 


 

 

게임이용장애는 과연 질병일까? 
질병이라 해도 중독성 행동장애에 해당하는 것이라 볼 수 있을까? 
WHO는 이 질문에 대해 ‘Yes’라고 답했지만, 많은 연구자들과 플레이어들이 
그 답을 부정하고 있다.

 

 


 

 

게임 리터러시의 필요성

 

게임 과몰입 대책을 위해서는 먼저 게임을 알고, 플레이어들을 알아야 한다. 그런데 비 플레이어들은 게임을 너무 모르고, 그렇기에 플레이어들을 더 모른다. 한국 10대의 90%, 2030대의 80% 이상이 게임을 즐긴다.3) 플레이어들의 하루 평균 PC게임 이용 시간은 주중 106.3, 주말 175.54) 으로 TV 시청 시간(137.4)5) 보다 많다. 1990년대 후반 등장 이후 젊은 층을 위한 새로운 놀이문화의 장으로 자리 잡은 PC방은 한국인들이 여전히 영화관이나 카페 못지않게 자주 찾는 장소다. 1999년 한국에서 처음 시작된 e스포츠 문화는 게임을 하는것에서 보는수준으로까지 확장한 시도로 평가받으며 큰 성공과 함께 전 세계로 퍼져나갔다. 게임은 우리 일상에 이미 깊숙이 자리매김하고 있다.

 

하지만 2011년 셧다운제를 위시해 게임 산업과 이용에 관한 규제가 지속되고, 게임에 대한 우리 사회의 부정적 시각은 여전히 개선되지 않고 있다. 일부 언론은 폭력성과 선정성을 가진 게임이 사회 전반에 심각한 폐해를 초래하고, 과몰입할 경우 플레이어들로 하여금 현실과 가상세계를 구분하지 못하게 할 뿐 아니라6) 인지능력이나 감정 조절 능력 등에 악영향을 미쳐 뇌를 망치는7) 디지털 마약으로 묘사하기도 했다. 정책과 제도 담론의 공모를 통해 게임에 대한 부정적 스테레오타입은 점점 더 확산 중이다. 그런 상황에서 이번 WHO의 결정은 우리 사회의 게임 이미지 정립에 큰 영향을 미칠 수밖에 없다.

 

게임의 실제 이용과 게임에 대한 인식이 모순적인 것은 그만큼 우리 사회의 게임에 대한 이해, 게임 리터러시가 부족함을 뜻한다. 게임은 놀이이자 의사소통 활동이고, 자신을 표현하는 수단이며, 플레이어들 사이에 독특한 감수성을 형성하는 매개물이다. 그래서 게임을 이해하고 활용하는 능력을 기르는 일은 단순히 게임 자체를 파악하고 게임에 대한 절제력을 갖는 것만을 의미하지 않는다. 게임과 플레이어 간 관계, 게임 세계와 실제 세계의 관계, 그리고 게임을 통해 인간과 사회의 관계를 이해하는 능력을 키우는 일과도 관련된다. 따라서 게임 리터러시를 함양하는 일은 게임이 우리 일상과 사회에서 어떤 의미를 갖는지 성찰하는 능력, 나아가 게임을 통해 인간과 사회를 이해하는 능력과도 연관된다. WHO 결정의 국내 도입까지 6년 남은 상황에서 게임을 질병의 원인으로 치부하고 사회적으로 터부시하기보다는, 그것이 가진 가치를 드러내고 잘 활용해 건전한 게임 문화 확산 기반을 마련해야 하는 이유다.

 

그렇다면 게임 리터러시 교육은 어떻게 이뤄져야 할까. 다른 미디어 리터러시 교육과 마찬가지로 게임에서도 플랫폼별(아케이드, 비디오콘솔, PC, 모바일 등), 교육 방법별(콘텐츠 분석, 미디어 감시 활동, 제작 활동, 교육적 활용 등), 교육 대상별(교육자/피교육자, 어린이/청소년/학생, 생산자/소비자 등), 교육 기간별(정기, //단기) 등으로 범주화해 논의가 가능할 것이다. 여기서는 교육 방법과 내용을 중심으로 논의하되, 다른 범주들도 고려한다.

 

10만 관객이 운집해 ‘광안리 대첩’으로 불렸던 SKY 프로리그 2004 결승전. <사진출처:OGN홈페이지, HTTP://OGN.TVING.COM/ 3. OGN>

 

 


 

 

게임 자체에 대한 리터러시 교육

 

첫째, 게임 자체에 대한 교육이다. 이를 위해 가장 먼저 독특한 게임 콘텐츠 이용 구조에 대한 이해가 필요하다. 게임 콘텐츠는 다른 미디어 콘텐츠들과 달리 창작자가 사전에 완성해서 이용자에게 제공하는 것이 아니다. 그것은 가능성의 밭이라 할 수 있는 데이터베이스로만 이뤄져 있으며, 실제 그것을 선택하고 조합하는 것은 플레이어다. 플레이어의 참여를 통해서만 성립하고 완성된다. 때문에 게임에서는 창작자와 이용자의 구분이 애매해진다. 게임은 이용하는 것이 아니라 참여하는 것이다. 이는 게임이 단순히 알고리즘의 구현물이 아니라, 플레이어에게 스토리 및 허구적 성황을 경험하게 하는 서사 환경을 지녔다는 의미다. 따라서 게임 콘텐츠 교육은 게임 콘텐츠가 어떤 특성을 지니는지, 그것을 통해 어떤 경험이 제공되는지, 경험이 이뤄지고 나면 다음 플레이에 어떤 영향을 주는지 등을 포함해야 한다.

 

뿐만 아니라 게임 콘텐츠는 플랫폼별·장르별로 완전히 다른 성격을 갖는 경우가 많아, 그것을 교육하는 데 있어 한데 모으기 어려운 다양한 관점과 방법들이 요구된다. 다른 미디어 콘텐츠가 보거나 들어봐야알 수 있는 것이라면, 게임은 해봐야알 수 있다. 제아무리 전문가나 수준급 플레이어라 해도, 접해보지 않은 게임을 말하는 일은 불가능에 가깝다. 게임은 전문가 수준의 정보와 지식을 지닌 향유자들이 너무 많은 분야이기도 하다. 게임을 하려면 대체로 같이 즐길 사람이 필요하기 때문에 크게는 장르나 플랫폼, 작게는 개별 타이틀에 따라 향유 공동체가 형성될 수밖에 없다. 여기에 경험 제공이라는 특성은 플레이어들로 하여금 정보 공유와 평가가 게임 플레이에 반영될 수 있도록 한다. 게임을 하는플레이어들은 다른 사람의 플레이나 관련 정보를 접하고’, 그것을 다시 게임 하는데 활용한다. 직접 그것을 향유하는 사람들이 다른 누구보다도 더 많은 정보와 경험을 지닐 수밖에 없다. 그 정보와 경험 바깥에 위치하거나 안으로 깊이 들어와 있지 못한 사람들이 그것을 온전히 읽어내기 어려울 수밖에 없다.

 

그러므로 게임 콘텐츠에 대한 교육은 플레이어와 비플레이어에게 다른 방식으로 이뤄져야 한다. 플레이어의 게임에 대한 이해도가 높다는 측면뿐 아니라 플레이 경험이 플레이어에 따라 다르게 나타나는 것 또한 게임 교육이 어려운 하나의 이유다. 당연히 교육자는 피교육자가 즐기는 게임을 해봐야 하고, 가능하다면 같이 해봐야 한다. 게임 리터러시 교사가 게임의 전반적 속성이나 긍정적·부정적 측면 등에 대해 교육을 할 수는 있다. 하지만 게임 자체에 대해 누구보다 잘 알고 있는 것은 플레이어들이므로, 거리를 좁힐 필요가 있다. 플레이어를 대상으로 교육할 때에는 게임 전반에 대한 추상적 논의보다는 구체적인, 즉 피교육자가 직접 플레이하는 게임들을 중심으로 논의를 펼치는 것이 좋다.

 

둘째, 게임을 둘러싼 환경과 맥락들에 대한 교육이다. 여기에는 게임 산업, 기술, 문화, 정책, 그리고 무엇보다 게임의 올바른 플레이에 대한 교육이 포함된다. 이를 통해 피교육자는 게임이 현대사회에서 어떤 산업적·기술적·문화적 위치를 차지하는지, (나뿐 아니라) 사람들이 어떻게 그것들을 가지고 노는지, 게임 플레이를 통해 어떤 개인적·사회적 효과와 의미가 발생하는지를 파악할 수 있다.

 

게임 플레이는 플레이어와 게임 콘텐츠 사이에서만 이뤄지는 것이 아니다. 게임 자체가 매력적이어서 플레이어를 게임 세계로 잡아당기는 측면도 틀림없이 있다. 플레이어는 참여를 통해 직접 게임 세계에 영향을 미친다. 자신의 생각과 욕구가 그 안에서 발현된다. 그리고 게임 세계는 현실과 달리 노력하는 만큼 결과가 돌아오며, 그 결과를 바로바로 눈으로 확인할 수 있다(실력 상승, 아이템 획득, 레벨 업, 다른 플레이어들의 인정 등). (특히 PC게임을 통해) 다른 사람과의 실시간 커뮤니케이션이 끊임없이 발생하기도 한다. 그 과정에서 다양한 정체성을 연기하는 일이 가능해짐은 물론이다.

 

하지만 플레이어가 게임을 하는 이유가 순전히 게임 탓이라고는 보기 어렵다. 현실이 제대로 작동하지 않을 때 플레이어는 게임이 제공하는 가상세계로 집중할 확률이 높다. 게임에 과몰입하는 플레이어들을 살필 때 게임 자체만이 아니라 개인(성격, 기질, 동기, 자기평가, 신체상태 등)과 환경(가족, 친구, 학교, 사회 등)을 함께 고려해야 하는 이유다. 게임 플레이는 그 자체로 맥락적이다.

 

 


 

 

게임의 교육적 활용

 

셋째, 게임을 활용한 교육이다. 미디어교육이 그렇듯, 게임교육 역시 게임에 대한 교육이면서 게임을 통한 교육이기도 하다. 이는 다시 두 차원으로 구분된다.

 

먼저, 기존 게임의 교육용 활용이다. 모든 게임이 플레이어의 즐거움만을 위해 제작되는 것은 아니다. 다양한 목적을 가진 게임들이 있다. 그것을 피교육자에게 직접 플레이해보게 하고, 플레이 과정에서 혹은 플레이를 통해 얻은 정보와 생각을 공유한다. 가령, 2005년 세계식량계획(WFP)에서 개발한 푸드 포스(Food Force)’는 헬기 등의 수송수단을 통해 가상의 섬 난민들이 자급자족할 때까지 구호물품을 전달하는 것을 목표로 하는 시리어스 게임(serious game)8)이다. ‘푸드 포스를 플레이함으로써 플레이어는 실세계의 기아, 난민 상황과 WFP가 하는 일을 이해할 수 있게 된다.9)

 

뉴스 게이밍(news gaming) 프로젝트도 주목할 만하다. 게임개발자이자 연구자인 프라스카(Gonzalo Frasca)는 게임 역시 메시지를 담은 하나의 미디어이며, 게임으로 사회적 메시지를 전달하고 플레이어들의 참여를 촉구할 수 있다고 본다. 그가 직접 제작한 ‘9·12’10) 2001911일 미국 뉴욕에서 발생한 9·11 테러 사건을 모티브 삼은 게임이다. 게임의 배경은 다수의 일반 시민과 몇몇 테러리스트들이 함께 존재하는 중동의 한 소도시이다. 플레이어는 조준용 십자선을 이용, 도시에 미사일을 발사해 테러리스트들을 소탕해야 한다.

 

그러나 미사일의 발사 시간과 넓은 파괴 범위로 인해 부수적 피해, 즉 시민의 인적·물적 피해 없이 테러리스트들만을 제거하기란 불가능하다. 민간인이 부수적 피해에 휩쓸려 죽게 되면 주변 사람들이 몰려들어 애도하기 시작한다. 한참을 울다가 그들은 옷을 갈아입고 테러리스트로 변신한다. 계속 플레이하다보면 테러리스트들은 줄기는커녕 통제가 안 될 정도로 불어나 있다. 이 게임은 하면 할수록 테러리스트를 제거한다는 원래 목표와 멀어진다. 테러리스트를 늘지 않게 만드는 유일한 방법은 미사일을 쏘지 않는 것, 즉 플레이하지 않는 것뿐이다. 플레이어는 이 필패의 게임을 플레이함으로써 미국의 테러리스트 타격 행위가 또 다른 테러리스트를 만들며, 전쟁을 끝내는 것이 아니라 새로운 전쟁을 시작하는 일임을 깨닫게 된다.

 

다음으로, 게임 자체가 아니라 게임에 내재한 여러 요소들을 교육에 활용하는 것이다. 이를 게임화(gamification)’라 일컫는데11), 게임의 놀이적 상상력과 능동적 에너지가 흔히 따분하고 재미없다고 여겨지는 교육에 재미를 불어넣는 과정으로 이해 가능하다. 교육과정에 결합 가능한 게임 요소들로는 게임적 기술(레벨, 배지, 포인트, 시간 제약 등), 게임적 사고(교육경험을 경쟁과 협동, 탐색, 이야기 전개 등으로 전환해주는 것), 목표 설정, 문제/갈등 해결 등이 있다.12) 교육과 게임의 결합을 통해 피교육자에게 자발적인 참여를 유발하고, 새롭고 난이도 있는 도전 과제, 경쟁과 협력의 조화를 통한 정신적 즐거움 등과 같은 새로운 경험을 선사할 수 있다.

 

9·11테러사건을모티브삼아만들어진뉴스게이밍‘9·12’.
<사진출처:‘9·12’홈페이지,HTTP://WWW.NEWSGAMING.COM/GAMES/INDEX12.HTM>

 

 


 

 

게임교육의 확대를 위하여

 

게임은 콘텐츠-플레이어 간 상호작용이 그 어떤 다른 미디어의 경우보다 높게 나타난다. 그래서 게임(의 안과 밖)에 대한 교육뿐 아니라 게임을 직접 활용하는 교육이 필수적이다. 전자를 통해 게임에 대한 이해 제고, 인식 개선 등을 꾀한다면, 후자를 통해서는 게임의 다양한 목적 파악, 게임적 요소의 일상 적용 등을 기대할 수 있다. 그런 점에서 게임교육은 미디어교육의 큰 두 범주, 즉 미디어 분석과 (간접적이라고는 해도 참여를 통해 이루어지는) 미디어 생산 교육13)을 동시에 충족시킨다.

 

한국콘텐츠진흥원이 진행하고 있는 게임 리터러시 교육 사업에서도 게임에 대한 교육과 게임 활용 교육이 함께 이뤄지고 있다. 올해는 전국 초·중학생, 학교 밖 청소년, 교사, 학부모, 고령층 등 총 13,000여 명을 대상으로 교육을 진행한다. ·중학생, 학교 밖 청소년 교육은 균형 잡힌 게임 이용법과 게임을 활용한 코딩교육, 게임 관련 진로탐색 교육으로 구성된다. 교사 대상으로는 게임 문화, 게임 활용 교과 운영, 게임 활용 코딩 교수방안 등 현장 활용 중심의 교육이 실시된다. 학부모에게는 자녀와의 소통과 게임을 활용한 지도 방법을, 고령층에게는 치매 예방을 위한 게임과 게임을 활용한 세대 간 소통 방법에 대해 교육을 하는 등 대상별로 찾아가는 교육을 펼친다.14)

 

정부 차원에서 게임 리터러시 교육을 본격 실시했다는 점에서 한국콘텐츠진흥원의 사업은 의의를 지닌다. 교육 방법이 다양하고, 교육 대상도 세분화돼 있다. 하지만 성인들이 교육 대상에 포함돼 있지 않다는 점은 아쉽다. 어린이나 청소년만큼은 아니라 해도 성인들 역시 게임에 대한 이해가 부족한 경우가 많고, 과몰입의 위험에서 자유롭지도 않다. 교육자, 교육 내용과 주제 또한 보다 다양해질 필요가 있다. 플랫폼·장르에 따른 교육도 고려해야 한다. 물론 이러한 제한점들은 현 교육 사업의 태생적 한계라기보다는 아직 교육이 초기 단계로, 변화와 발전과정에 있다는 데에서 기인한다. 현 시점에서의 제한점을 보완함으로써 보다 종합적이면서 입체적인 교육을 제공할 수 있을 것이다.

 

게임은 이제 집이나 PC, 플스방(플레이스테이션방)과 같은 고정된 장소만이 아니라, 온라인화·모바일화를 통해 어디서나 플레이된다. 전통적인 게임 플랫폼이나 장르도 해체되고, 융합 플랫폼이나 복합장르의 게임이 속속 등장하고 있다. 게임을 즐기는 방식 또한 게임을 직접 플레이하는 데 그치지 않는다. e스포츠 중계나 인터넷 게임 방송을 통해 게임을 보는행위 역시 게임 문화에서 중요한 위치를 차지한다. 게임이 모니터 바깥으로 나와 일상, 사회, 미디어에 스며들고 있음(게임화)은 물론이다. 종합하면, 게임은 고정되지 않고 끊임없이 변화하는 미디어이자 문화다. 게임교육 또한 그 변화를 반영할 수 있어야 한다. 물론 아무리 게임과 그것을 둘러싼 환경, 이용 행태가 변화한다 해도 게임교육에서 변하지 말아야 할 부분은 게임은 하는 것이라는 명제다. 변화하지 말아야 할 부분과 변화해야 할 부분이 잘 맞물려 돌아간다면, 게임 리터러시 교육의 미래에 큰 어려움은 없을 것이다.

 

한국콘텐츠진흥원은 청소년뿐 아니라 학부모, 교사, 고령층 등 다양한 계층을 대상으로 게 임 리터러시 교육을 진행하고 있다. <사진 출처: 한국콘텐츠진흥원 홈페이지, HTTP://WWW.KOCCA.KR/>

 


1) 윤태진 등. 《게임과몰입 연구에 대한 메타분석 연구》. 한국콘텐츠진흥원. 5쪽. 2018.

2) Bean, A. M., Nielsen, R. K. L., van Rooij, A. J., & Ferguson, C. J.. Video game addiction: The push to pathologize video           games, Professional Psychology: Research and Practice, 48(5). pp.381-383, 2017.

3) 한국콘텐츠진흥원. 《2019 게임이용자 실태조사》. 20쪽. 2019.

4) 같은 책, 58쪽.

5) 한국언론진흥재단. 《2018 언론이용자의식조사》. 31쪽. 2018.

6) 김덕한·남정미. “[게임, 또다른 마약 ②] ‘게임 좀비’… 괴물처럼 변해가는 아이들”. 조선일보 2012.2.1. 

    HTTP://NEWS.CHOSUN.COM/SITE/DATA/HTML_DIR/2012/02/01/2012020100155.HTML?DEP0=TWITTER

7) 이영완. “[게임, 또다른 마약 ①] 게임 중독 뇌, 마약중독처럼변해…폭력성띠고 ADHD(주의력결핍 과잉행동장애) 위험”.
   조선일보2012.1.31.HTTP://NEWS.CHOSUN.COM/SITE/DATA/HTML_DIR/2012/01/31/2012013100231.HTMLDEP0=TWITTER

8) 1977년 아브트(Clarck C. Abt)가 집필한 동명의 책 제목에서 유래됐다. 그에 따르면 시리어스 게임은 이용자에게 즐거움이 아     닌, 교육이 주된 목적이 되는 게임을 말한다(Abt, C. C., Serious games, The Viking Press, 1977).

9) ‘푸드 포스’ 홈페이지, http://www.food-force.com/

10) ‘9·12’ 홈페이지, http://www.newsgaming.com/games/index12.htm

11) 井上明人. 이용택 (역). 《게임 경제학(Gamification)》, 스펙트럼북스, 2012.

12) Karl M. Kapp, 권혜정 역. 《게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다(The gamification of learning and instruction)》,

     에이콘, 45~47쪽, 2016.

13) 김양은, 《디지털 시대의 미디어 리터러시》, 커뮤니케이션북스, 276쪽, 2009.

14) 한국콘텐츠진흥원, ‘소통과 공감의 게임 문화 확산 콘진원, 2019 게임 리터러시 교육 실시’, 2019.5.27, 

    http://www.kocca.kr/cop/bbs/view/B0000138/1839278.do?menuNo=200831