2025. 9. 10. 10:00ㆍ웹진<미디어리터러시>

|이선희(미디어 강사)|
미디어를 접하는 연령이 점점 낮아지면서,
유아 미디어 리터러시 교육에 대한 필요성도 확대되고 있다.
유아 미디어 리터러시 교육은 과연 무엇부터, 어떻게 시작해야 할까.
놀이와 대화를 통해 디지털 시민성을 자연스럽게 길러주는 효과적인 방법인
그림책을 활용한 유아 미디어 리터러시 교육을 현장의 실제 사례를 통해 알아본다.
알파 세대를 넘어 ‘AI 원주민’이라 부르는 유아들. 유아 미디어 리터러시 교육, 어떻게 시작해야 할까? 스마트 미디어 기기 사용 연령이 점차 낮아지면서 미디어는 이제 단순한 오락적 도구를 넘어 교육적 도구로 활용해야 한다는 목소리가 높아지고 있다. 중요한 것은 유아들이 디지털 환경에서 미디어를 이해하고, 소통하며, 능동적 주체로 성장할 수 있도록 돕는 일이다. 이것이 유아 미디어 리터러시 교육의 핵심이다.
이 원고에서는 그림책을 활용한 유아 미디어 리터러시 교육의 설계부터 활용 방법, 실제 교육 현장에서의 반응과 변화에 이르기까지 놀이 기반 디지털 시민성1) 교육 실천 사례를 담고자 한다.
유아 미디어 리터러시 교육의 방향과 출발점
“유아 미디어 리터러시, 어디서부터 어떻게 시작해야 하나요?”
현장에서 유치원 교사나 학부모들이 가장 많이 하는 질문이다. 디지털 환경에서 태어난 유아들은 일찍부터 스마트폰과 영상 콘텐츠 등 다양한 매체에 노출된다. 그러나 유아기는 미디어 사용 능력보다 미디어를 이해하고 바르게 소통하는 태도를 형성해야 하는 시기다.
그림책을 활용한 유아 미디어 리터러시 교육은 놀이와 대화를 통해 디지털 시민성을 자연스럽게 길러주는 효과적인 방법이다. 특히 그림책은 유아에게 익숙하면서도 글과 그림으로 이루어져 시각적·언어적 요소가 함께 작용하며 유아의 정서와 인지 발달을 돕는 통합적 매체이다. 유아 눈높이에서 미디어의 본질을 다루기에 가장 적합한 매체라 할 수 있다.

하지만 실제 현장에서 유아 미디어 리터러시 교육을 설계할 때, 어떤 그림책을 선택하고 어떻게 디지털 시민성을 기르는 활동과 연결할지는 많은 교사에게 여전히 낯선 과제다. 자칫하다가는 어른 중심의 설명식 수업이나, 기존의 보호주의 관점에서 접근하는 오류를 범할 수도 있다.
이에 본 교육 사례는 사전 설문을 통해 유치원 교사들이 실질적으로 궁금해했던 질문들을 반영했다.
•유아들이 이용 가능한 안전한 앱은 무엇인가?
•글자를 모르는 유아들을 위한 미디어교육은 어떻게 해야 하는가?
•놀이 중심 교육과정에 어떻게 미디어 리터러시를 접목하는가?
이러한 고민에 착안하여, 본 수업은 다음 세 가지 원칙에서 출발한다. 그림책 활용 유아 미디어 리터러시 교육은 첫째, 미디어 과의존 예방을 넘어 인지적·정서적·사회문화적 발달단계를 고려한다. 둘째, 2019 개정 누리과정 5개 영역과 미디어 리터러시 구성요소를 연계하여 설계한다. 셋째, 유아의 놀이 속에서 디지털 시민성을 실천적으로 체득하도록 구성한다.
놀이실행과 미디어 리터러시를 연계한 교육 설계
2019 개정 누리과정은 ‘유아 중심·놀이 중심 교육’을 핵심 방향으로 제시하며, 교사의 자율성과 전문성을 바탕으로 유아의 놀이실행을 강조한다. 유아 미디어 리터러시 교육은 단순히 미디어 사용을 제한하거나 가르치는 것을 넘어, 유아의 발달 단계에 맞춘 놀이실행 교육으로 설계되어야 한다.

이러한 접근은 미디어를 통제하거나 조작하는 기술로 다루기보다, 유아가 교사나 보호자와 상호작용하며 미디어를 놀이 속에서 경험하고 표현하는 과정에 중심을 둔다. 그 안에서 유아는 자연스럽게 자신의 생각과 감정을 나누며, 공동체의 일원으로서의 태도를 형성하게 된다. 이는 곧 디지털 시민성을 갖춘 책임 있는 시민으로 성장하기 위한 기초가 된다.
이에 본 프로그램은 2019 개정 누리과정의 5개 영역과 미디어 리터러시 구성요소를 유기적으로 연계하였다. 특히 그림책을 중심 매체로 활용함으로써 유아들이 일상에서 자연스럽게 미디어를 이해하고, 놀이 속에서 디지털 시민성의 기초를 형성할 수 있도록 교육 내용을 설계하였다.
그림책 선정 기준 및 활용 전략
유아 미디어 리터러시 교육에 활용된 그림책은 다음과 같은 기준으로 선정하였다.
•미디어의 본질(소통, 정보, 재현 등)과 연결된 주제
•유아 발달 단계에 적합한 이야기 구조와 서사를 지닌 주제
•상상과 현실, 사실과 허구를 탐색할 수 있는 구성의 주제
선정된 도서는 총 10권이며, 대상, 목적, 시기에 따라 시의적절하게 도서를 선택하고 배치하였다. 그중 《그래, 책이야!》, 《디지톨》, 《근데 그 얘기 들었어?》, 《별일 없는 마을에 웜뱃》, 《우리 집 식탁이 사라졌어요!》 등 5권에 대한 교육 사례를 소개하고자 한다.

다음은 실제 유아 및 어린이 동반 가족을 대상으로 설계한 그림책 활용 미디어 리터러시 프로그램 구성과 교육 사례이다.
그림책 활용 유아 미디어 리터러시 교육 프로그램
(1) 교육의 가치와 의미
그림책을 활용한 유아 미디어 리터러시 교육은 단순한 읽기 활동을 넘어 시각적 문해력과 창의적 표현력, 나아가 비판적 사고 능력을 함께 길러주는 통합 교육이다. 그림책 속 이야기와 등장인물을 바탕으로 유아는 상상과 현실을 구분하는 능력, 타인의 감정을 이해하는 능력, 그리고 책을 통한 미디어의 창작과 표현 능력을 자연스럽게 익히게 된다.
예컨대 놀이 기반의 낱말 놀이, 캐릭터 그리기, 북아트 활동 등 미디어와 문해력을 통합한 창의적 생산 활동으로 확장된다. 이러한 경험은 유아의 자기표현 역량을 높이고, 가정과 연계된 소통 경험으로 이어질 수 있다는 데 큰 의미가 있다.
(2) 프로그램 구성 및 개요
전체 프로그램은 만 5세~취학 전 유아 및 어린이 동반 가족을 대상으로 총 5차시로 구성했으며, 교육 목표와 프로그램 구성안은 다음과 같다.
(3) 교육 목표
- 그림책을 통해 미디어를 탐구하고 비판적 사고력을 기른다.
- 다양한 시각에서 이야기의 의미를 해석하고 표현하는 문해력을 키운다.
- 부모와 자녀가 함께 그림책을 매개로 소통하는 능력을 키운다.

● 1차시 교육 및 활동 내용
미디어와 문해력ㅣ미디어 이해

활용 그림책: 《그래, 책이야!》 (레인 스미스, 문학동네)
주요 활동: 입체 표지책 만들기, 글자나라 낱말놀이
교육 효과: 미디어 개념 이해, 문해력 기초
첫 수업은 ‘미디어란 무엇인가?’를 아이들과 함께 생각해 보는 시간이었다. 《그래, 책이야》를 함께 읽으며, 등장인물인 몽키와 동키의 시선을 따라 전통 미디어와 뉴미디어의 차이를 자연스럽게 탐색하도록 유도했다.
“책과 스마트폰의 같은 점과 다른 점은 무엇일까요?”, “동키의 표정이 어떤가요?”, “책을 읽을 때와 스마트폰을 사용할 때, 어떤 점이 다른가요?“와 같은 질문을 던지며 아이들과 생각을 나누었다.
활동 1. 입체 표지책 만들기
북아트 활동을 통해 그림책 표지를 입체적으로 표현해 보며 책이라는 매체의 물성과 소통 수단으로서의 가치를 체험했다. 아이들은 책은 만질 수 있고, 펼칠 수 있고, 이야기가 담겨 있다는 점에 집중하며 미디어의 본질을 자신만의 언어로 플어내기 시작했다.
활동 2. 글자나라 낱말놀이
전통 미디어의 예로 종이신문을 활용하여 낱말놀이를 진행했다. 부모와 함께 신문에서 글자를 오려 <활동 1>에서 만든 입체 표지책에 붙이고, 그 글자들로 낱말을 만들며 끝말잇기 놀이 활동을 하였다. 놀이 속에서 유아들이 낱말의 구조와 의미를 스스로 탐색하고, 문자 조합의 원리를 체득하는 경험을 통해, 미디어로 소통하며 문해 학습 효과를 확인할 수 있었다.
현장 반응 및 교육 효과
아이들은 엄마 아빠와 함께 입체 표지책을 만들며 미디어에 대해 탐색하고 표현하고 소통하는 과정에 깊이 빠져들었다. 또한 글자와 글자를 서로 조합해 보면서 낱말의 뜻을 헤아려보고, 자연스럽게 몰입도 높은 문해 놀이로 확장되었다. 더 많은 글자를 모으기 위해 그림책을 다시 보며, 신문 속 글자를 찾는 아이들도 있었다.
“신문도 게임이 되네요?” 한 아이의 반응은 인상 깊었다. 놀이를 넘어 유아들이 미디어를 스스로 탐색하고, 익숙하지 않았던 전통 미디어에 대해 주체적으로 이용하는 모습을 발견할 수 있었다.
“이런 낱말도 돼요?” 낱글자를 조합해보던 한 아이는 자신이 만든 낱말이 실제 사용되고 있는 말인지 수시로 확인하는 모습을 보였다. 미디어를 탐색하고 스스로 질문하는 과정에서 학습 효과는 배가 될 수 있음을 확인할 수 있었다.
“책에는 재미있는 이야기가 있어요”, “상상력이 생겨요”, “스마트폰은 시간을 정해서 써야 해요”와 같은 아이들의 반응 또한, 유아 스스로 미디어의 다양한 속성과 이용 태도를 내면화하고 있음을 보여주었다. 한 학부모는 ”집에 가서도 신문으로 아이랑 한번 해봐야겠어요. 미디어 리터러시라고 해서 어렵게만 생각했는데, 이렇게 그림책으로 자연스럽게 놀면서 대화할 수 있어서 좋네요”라는 소감을 나눠 주셨다. 결국 유아 미디어 리터러시 교육은 놀이와 대화에서 출발해야 함을 느낄 수 있었다.
“책이 좋나요, 스마트폰이 좋나요?” 일부러 물어보지 않아도, 아이들은 그림책을 읽고, 소통하고, 놀이를 경험하면서 자연스럽게 미디어 리터러시를 쌓아가고 있었다.
AI 세대 유아에게도 책, 신문과 같은 전통 미디어를 활용한 문해 놀이가 매우 효과적이라는 사실은 시사하는 바가 크다. 유아 미디어 리터러시는 기술 습득 이전에 ‘놀이’라는 상호작용 안에서 자라나야 함을 확인한 뜻깊은 시간이었다.
그림책은 단지 이야기를 전달하는 도구가 아니다. 어린이가 ‘자신의 감정과 생각’을 표현하고, ‘다른 사람과 연결’되게 만드는 첫 미디어이다. 그림책을 활용한 미디어 리터러시 교육은 유아의 인지적·정서적 안정과 비판적 사고를 동시에 길러주며, 무엇보다 디지털 시민성의 기초를 형성하는 첫걸음이 된다.
어릴수록 이야기로 배우고, 놀이로 체득하는 힘은 크다. 인공지능 미디어의 시대, 그림책으로 배우는 유아 미디어 리터러시 아이들이 자라날 미래를 준비하는 가장 따뜻하고 강력한 교육, 그 시작은 ‘그림책’에서 찾는 일이다.

교육 및 활동 내용 요약(2차시~5차시)
● 2차시 ㅣ 미디어 세상 만나기 ㅣ 미디어 조절
활용 그림책: 《디지톨》 (패트릭 맥도넬, 스콜라)
주요 활동: 스마트폰 꾸미기, 나만의 미디어 사용 수칙
교육 효과: 미디어 사용 조절과 책임 있는 이용
‘디지톨’이란 제목은 디지털 세계에 푹 빠져든 동굴 속 원시 소년의 이름이다. 아이들과 “디지톨은 왜 게임만 할까?”, “왜 디지톨은 동굴에서 안 나올까?” 등 질문으로 이야기를 나누었다. 동굴 속과 동굴 밖의 디지톨 모습을 상상하고 이야기하면서, 미디어 과의존으로 인한 현실 세계의 단절이라는 주제를 유아 수준에서 자연스럽게 이해할 수 있었다.

활동으로는 ‘나만의 스마트폰 꾸미기’와 ‘미디어 사용 수칙 만들기’를 진행했다. 유아 스스로 사용하는 미디어에 대해 계획하고 조절하는 힘을 기르는 데 초점을 두었다. 아이들은 저마다 미디어 사용 수칙을 만들며 ‘책임 있는 디지털 시민 되기’를 약속하거나 다짐하기도 했다. 한 아이는 “엄마도 이제부터 스마트폰 좀 줄여!”라고 말해서 다 같이 웃을 수 있었다. 동시에, 부모의 모습에서 유아의 미디어교육에 대해 다시 한번 생각하는 계기도 되었다. 한 학부모는 ”집에서 식사시간에 아이가 좋아하는 영상을 보여주고 있는데, 그러면 안 되겠네요. 그동안 몰랐어요”라는 말씀을 하시면서, 자녀의 미디어 이용 수칙에 많은 관심을 보이셨다.
● 3차시 ㅣ 미디어 세상 지키기 ㅣ 허위정보 경로
활용 그림책: 《근데 그 얘기 들었어?》 (밤코, 바둑이하우스)
주요 활동: 말 전달 놀이, 팩트체크 미니북 만들기
교육 효과: 정보의 전파 경로 이해, 주의 깊게 듣기
소문을 주제로, 정보의 신뢰성과 전파 경로를 이해하는 활동이다. “친구들~ 근데 그 얘기 들었어요? 마을에 누가 이사 왔는데요. 글쎄…” 반복되는 문장이 아이들에게 재미와 흥미를 이끌어냈다.
활동으로는 그림책을 읽기 전, 아이들과 말 전달하기 놀이를 했다. 두 팀으로 나눠 ’누가 누가 말을 잘 전달할까?’ 정확하게 말을 전달하는 팀이 게임에서 이기는 활동이다. 아이들은 자신이 들은 말을 옆 친구에게 잘 전달하기 위해 친구가 전해주는 말을 정확히 들으려고 애를 쓰는 모습이었다. 이후 가짜뉴스 팩트체크 미니북을 만들며, 출처 확인, 사실 확인 등 가짜뉴스를 구분하는 법을 배우는 시간을 가졌다.
● 4차시 ㅣ 미디어 세상 지키기 ㅣ 개인정보 보호
활용 그림책: 《별일 없는 마을에 웜뱃》 (이달, 달달북스)
주요 활동: 온라인 관계 탐색, SNS 이용 수칙 키링 만들기
교육 효과: 개인정보 개념 이해, 온라인 예절 및 태도 인식
개인정보 보호를 주제로, 온라인 세상 속 올바른 관계 맺기의 중요성을 알아가는 시간이다. 어느 날 공주가 자기 맘대로 웜뱃의 사진을 찍어 SNS에 올리자, 웜뱃은 자기 의지와 상관 없이 갑자기 대스타가 된다. 하지만 혼자 뒹굴거리며 먹고 자고 놀던 웜뱃은 아무런 관심이 없고 귀찮기만 하다.
활동으로는 아이들과 함께 “공주의 행동은 어땠어요?” 질문을 하자, “나빠요! 사진을 올리기 전에 웜뱃에게 물어봐야 해요”, “엄마랑 의논해야 돼요” 등 유아들의 반응은 개인정보 보호 인식의 출발점이 되었다. 또한 부모들에게는 자연스럽게 셰어런팅의 문제점을 언급할 수 있어서 매우 의미있는 시간이었다.
● 5차시 ㅣ 미디어 세상 참여하기 ㅣ 미디어 건강
활용 그림책: 《우리 집 식탁이 사라졌어요!》
(피터 H. 레이놀즈, 우리학교)
주요 활동: 가족과 소통, 가족 미디어 규칙판 만들기
교육 효과: 건강한 가족 소통, 책임 있는 미디어 이용
가족이 함께하는 시간의 소중함을 담은 그림책을 읽으며, “우리 친구들은 가족과 함께 할 수 있는 일은 무엇이 있을까요?” 질문을 던졌다. 아이들은 자신이 가족과 함께하고 싶은 일을 먼저 이야기하고 싶어 했다. 한 아이는 “엄마가 책을 읽어줬으면 좋겠어요”, 또 어떤 아이는 “아빠가 스마트폰만 보지 않고 놀아주면 좋겠어요”라는 반응을 보였다. 이를 통해 가족 간 소통과 관계 형성에 미치는 미디어의 영향력을 다시금 인식할 수 있었다.

활동으로는 ‘가족 미디어 규칙판’ 만들기를 하였다. 가족이 함께 지킬 수 있는 미디어 약속을 정해보았는데, 대부분의 학부모님들은 “아이와 미디어를 주제로 대화한 건 처음이다”, “요즘 바빠서 아이와 대화를 못했었는데, 오늘 수업 덕분에 아이가 하고 싶은 일이 무엇인지 알게 되었다”라는 반응을 보였다. 디지털 세상에서 가족 소통의 중요함을 느낄 수 있는 소중한 경험이었다. 더욱 중요한 사실은, 부모와 자녀가 함께하는 미디어교육은 유아 미디어 리터러시 교육의 효과를 확대하고, 부모 교육의 기회로도 작용한다는 점이다. 이러한 점은 향후 더 깊은 연구와 실천이 필요한 지점이다.
1) 디지털 세계에서 비판적 사고를 갖고 안전하게 행동하며, 공동체에 참여해 온·오프라인에서 현명한 선택을 할 수 있는 능력을 의미한다.(Common Sense 그림책으로 배우는 미디어 리터러시 (출처: 필자 제공) Media, 2009)
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